Gameful City: Spielerisch zur smarten Stadt

von , 13.3.17

Immer mehr Menschen drängen in die Städte. Lebten 1950 bloß 30 Prozent der Weltbevölkerung in urbanen Räumen, so sind es heute bereits mehr als 54 Prozent und bis zum Jahr 2050, so prognostizieren die Vereinten Nationen, werden zwei Drittel aller Menschen in Städten zu Hause sein. Weil der Urbanisierungstrend kein Halten kennt, gilt die Stadt als Lebensraum der Zukunft. Dabei liegt es auf der Hand, dass die Verstädterung nicht ohne Einfluss auf die Lebensbedingungen bleibt: Wie ein Brennglas bündeln Städte Probleme und Entwicklungen und bringen daher neue Herausforderungen in allen städtischen Bereichen von Energie und Umwelt über Mobilität und Bauen bis hin zu Bildung und Kultur hervor. Zusätzlich sieht sich das Stadtmanagement mit steigendem Nachhaltigkeitsstreben, begrenzten Budgets und gestiegenen Partizipationswünschen der Stadtbürger konfrontiert. In diesem Spannungsfeld scheinen die neuen Möglichkeiten digitaler Technologie gerade recht zu kommen, um unter der Chiffre „Smart City“ Lösungsansätze zu bieten, die eine reibungslos, nachhaltig und effizient funktionierende Stadt versprechen.

In dieser Vorstellungswelt leiten intelligente Leitsysteme Autos zu freien Parkplätzen, sorgen adaptive Ampelsteuerungen für freie Fahrt, ermöglichen intelligente Stromnetze, die Waschmaschine dann in Betrieb zu nehmen, wenn gerade ein Überangebot an Strom – zu entsprechend günstigem Preis – vorhanden ist und messen Sensoren den Füllstand von Mülltonnen und schicken Entsorgungsfahrzeuge nur dorthin, wo Leerungsbedarf besteht. Der Einsatz modernster Informations- und Kommunikationstechnologie, die Informationen über ihre Umgebung aufspürt, verarbeitet und auf diese Informationen reagiert, zeichnet immer deutlicher das Bild der „Stadt als Maschine“: Wie eine gut geölte Maschine läuft der städtische Alltag störungsfrei ab.

 

„Smartness“ als Antwort – doch was war die Frage?

„Smartness“ durch technologische Aufrüstung gilt hierbei als Antwort auf alle urbanen Probleme. Auch wenn die Smart City effizienter, sauberer, störungsfreier sein mag – wo bleiben die Freiheiten und Freiräume für die Bewohner der Stadt (vgl. auch Johannes Novys Kritik am Smart City-Hype „Verdummung der Städte“ hier auf CARTA). Machen nicht gerade das Ineffiziente, Unperfekte und Ungeplante, die Reibungsflächen und Kontroversen das Urbane aus, also das, wofür Städte geschätzt werden? Daher kann die Lösung urbaner Probleme kaum darin liegen, Stadtleben zu kalkulieren und vorherzubestimmen.

Die vom britischen Architekten Cedric Price bereits 1966 formulierte Provokation „Technology is the answer, but what was the question?“ bringt das Dilemma der Smart City exakt auf den Punkt: Technologie als Selbstzweck löst keine Probleme. Eine wahrhaftig smarte Stadt wird danach trachten müssen, „Smart Citizens“ hervorzubringen. Und dies gelingt dann, wenn Technik nicht determiniert, sondern koordiniert. In der Smart City werden sämtliche Aktivitäten der Stadt am Reißbrett geplant, deren Funktionen durch Technik zentral überwacht und reguliert. Stadtbewohner werden zu Konsumenten von Optionen, die jeweils nach Effizienzgesichtspunkten bereitgestellt werden. Selbst die intelligenteste Technik wird es jedoch nicht über die Köpfe der Bewohner hinweg zustande bringen, die wahren Bedürfnisse der Stadtgesellschaft zu adressieren. Es braucht einen menschlicheren Zugang zur Stadtentwicklung – eine „Human Smart City“, in der Bürger, lokale Unternehmen, Technologieanbieter zusammenwirken mit den städtischen Verantwortlichen.

Die urbanen Herausforderungen erscheinen heute als zu groß und komplex, als dass sie allein durch Technologie zu lösen wären. Vielmehr muss Technologie als Mittel wirken, in der Stadt der Zukunft ein Mehr an Demokratie, Kreativität und Partizipation zu orchestrieren. Allein schon, weil viele Probleme – allen voran Umweltschutz und Klimawandel – die Verantwortung aller voraussetzen und zu deren Lösung jeder Einzelne beitragen muss. Und hier kommt das Spiel ins Spiel: Denn Spiele stellen qua Natur den Menschen mit seinen Bedürfnissen in den Mittelpunkt. Es könnte demnach durchaus vielversprechend sein, spielerische Herangehensweisen als Katalysator für Selbstorganisations- und Kollaborationsprozesse zu nutzen, um die althergebrachte Praxis des Masterplans zu transformieren und durch eine Praxis des Miteinander zu ersetzen. Bürger einer solchen „Gameful City“ werden zur aktiv gestaltenden Kraft, zu Agents of Change.

 

Die Stadt als Spielraum

Immer schon waren Stadt und Spiel eng verknüpft. Städte bieten einerseits die Bühne für Spielhandlungen, man denke an den Brettspielklassiker Monopoly, oder sind aber selbst Spielobjekt wie in Stadtbauspielen wie etwa SimCity. Mit dem technischen Fortschritt ist heute die spielerische Manipulation der echten Stadt möglich. Der öffentliche Raum wird zum Spielraum: Abend für Abend wird die Fassade der Tel Aviver Stadtverwaltung zu einer gigantischen Spielfläche und lädt zum Tetris-Spielen ein. In London lassen sich über eine App die Wasserfontänen am Granary Square steuern, um wie im Videospiel Snake „Schlangen“ über den Platz laufen zu lassen. Und das Kunstprojekt „Puzzle Facade“ verwandelt das Linzer Ars Electronica Center in einen riesigen Rubik’s Cube, um von Passanten über ein spezielles Interface gelöst zu werden.

Doch steckt hinter dem Schlagwort der Gameful City mehr als bloß das Angebot von Spielspaß und Unterhaltung im urbanen Raum. Es geht vielmehr um eine neue Auffassung der Stadt, in der Spielerisches ganz bewusst eingesetzt wird, um neue Beziehungen herzustellen und Stadtbewohnern Möglichkeiten zu eröffnen, mit ihrer Stadt zu interagieren. Denn die Anwendung von Spielprinzipien kann Situationen so gestalten, dass echte Effekte erreicht werden. Eindrucksvoll demonstrierte dies die von der Schwedischen Gesellschaft für Verkehrssicherheit zusammen mit Volkswagen veranstaltete Speed Camera Lottery: Die „Lotterie“, an der jeder Fahrer automatisch teilnahm, der sich an das Tempolimit hielt und die sich aus den Bußgeldern der Temposünder finanzierte, konnte die Durchschnittsgeschwindigkeit von Autofahrern in Stockholm um 22 Prozent senken. Es gibt viele weitere Beispiele für den spielerischen Ansatz, individuelles Verhalten in Richtung der Stadtentwicklungsziele zu drängen: mo ermuntert dazu, auf das Auto zugunsten umweltfreundlicherer, gesünderer Verkehrsmittel zu verzichten, Travel Smart Rewards lenkt in Singapur Verkehrsströme von Peak- zu Off-Peak-Zeiten und EnerGAware verwandelt Energiesparen in einen Wettbewerb.

Spiele liefern nicht nur ein motivationsförderndes Anreiz- und Belohnungssystem, sie können auch als Räume der Kommunikation und Interaktion, als Forschungs- und Experimentierfeld, als Orte des Probehandelns und Austestens aufgefasst werden. Bereits R. Buckminster Fuller wollte in den 1960er Jahren mit seinem World Game nach ganzheitlichen Lösungen für die großen Weltprobleme suchen. Der US-amerikanische Architekt und Visionär war überzeugt, dass Spiele eine geeignete Oberfläche bieten, um komplexen Herausforderungen durch spontane Kooperation zu begegnen. In dem computergesteuerten Spiel konnten die Teilnehmer Effekte ihrer eigenen Ideen in einer globalen Dimension erkennen. Fuller betrachtete das World Game als demokratischen Prozess, in den Menschen ihre Werte, Fantasie und Problemlösungskompetenz einbringen, um globale Herausforderungen durch bottom-up Mobilisierung statt top-down Planung zu überwinden. Nach diesem Vorbild entsteht in letzter Zeit eine Reihe von Spielen, wie etwa Community PlanIt oder Play the City, die Stadtplanungsprozesse mit spielerischen Mitteln aufladen und Bürger auf diese Weise an der Gestaltung ihres Umfelds beteiligen. In der Gameful City könnte die Zukunft der Stadtentwicklung dann so aussehen: Wie in der Fantasiestadt SimCity werden Bewohner an der Stadt basteln, Ideen einbringen, Projekte austesten und Szenarien von Ressourcenallokationen und deren Effekte in Modellen echter Städte „durchspielen“.

Eben solche Vorgehensweisen verhindern, dass die Stadt für ihre Bewohner zu einer Black Box wird, wie die US-amerikanische Soziologin und Stadtforscherin Saskia Sassen befürchtet. Weil das Smart-City-Konzept der Stadt Technologie einfach überstülpe, ohne sich Gedanken zu machen, an welchen Stellen die „Maschine“ Schnittstellen zum Menschen vorsieht. Zwar werden die Daten der Menschen zur Steuerung der smarten Stadt herangezogen, doch Einblicke in den Maschinenraum bleiben verwehrt. Smart Cities lassen keinen Raum für Diskurse, unübersehbar klafft eine legitimatorische Lücke in der smarten Stadt. Diese Lücke zu schließen, dazu kann das Spielerische einen Beitrag leisten. Denn Spiele eignen sich als Räume, in denen Öffentlichkeit hergestellt wird, indem sie Zusammenkommen und Austausch fördern. Auf diese Weise werden die physisch-reale und die virtuelle Stadt zusammengeführt und die neuen digitalen Möglichkeiten der Interaktion und Teilhabe werden verankert in der „echten“ Stadt.

 

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